Det är något nästan tragikomiskt över hur vi gamers vägrar ge upp hoppet. Du vet exakt hur det går: alla varningslampor blinkar rött, preview-klippen luktar budget och halvdana idéer - och ändå sitter man där, knäpper händerna och tänker "kanske... kanske är det här ändå nästa dolda pärla". Precis så var det med Samson. Ett gäng lovande trailers, några intervjuer som hintade om fokus och återhållsamhet, och ett utvecklarteam från Liquid Swords med Avalanche-DNA i ryggen. Det kändes... rimligt. Kontrollerat. Som att de visste sina begränsningar.
Första intrycket av Samson: A Tyndalston Story är faktiskt ganska träffsäkert sammanfattat som "GTA - fast utan skjutvapen". Här kör du runt i en öppen stad, plockar upp uppdrag, bockar av aktiviteter och försöker hålla huvudet ovanför vattenytan. Skillnaden? Du slåss med nävarna istället för att plocka fram en raketkastare ur bakfickan. Och visst, det finns något nästan befriande i det - tills man inser att det är ungefär där nytänket tar slut. Resten är ett lapptäcke av välbekanta system som känns lånade, ibland nästan kopierade, från både Grand Theft Auto och Sleeping Dogs.
Du kliver in i rollen som Samson McCray - en man med mer skulder än charm, som återvänder till sin hemstad med en prislapp på 100 000 dollar hängande över huvudet. För att göra saken lite extra spicy har hans syster kidnappats som säkerhet. Motivation? Absolut. Engagemang? Nja. Storyn gör sitt jobb i den mest grundläggande bemärkelsen: den ger dig en anledning att springa från punkt A till punkt B och slå folk på käften. Men det finns inget här som får dig att bry dig på riktigt. Samson är platt, hans bekanta är vandrande stereotyper och hela berättelsen känns som en déjà vu-loop från bättre spel. Det försöker vara lite självironiskt, lite edgy - men utan karaktärsdjup blir det mest tomt poserande.
Pengarna tjänar du genom ett urval av klassiska open-world-sysslor: tävlingar med bil, leveranser från punkt A till B och så klart genom att prygla upp allsköns folk. Det låter bekant eftersom det är bekant. Den enda tydliga avvikelsen är avsaknaden av skjutvapen - men det räcker inte för att bära ett helt spel. Istället lutar Samson tungt på ett Action Points-system som begränsar hur mycket du kan göra per dag, samtidigt som du konstant måste betala av på din skuld. Misslyckas du? Boom - nästan alla dina pengar ryker. Och ja, du kan senare låsa upp färdigheter som mildrar smällen... från totalt haveri till "bara" 90% förlust. Generöst, eller hur?
Problemet är inte idén i sig - tyngden från skulden som hänger över en är faktiskt en rätt intressant mekanik - utan hur brutalt och obalanserat den implementeras. Det känns inte som ett smart designval, utan som ett ständigt straff. Spelet vill att du ska spela perfekt, varje gång. Och när det inte händer (för det gör det aldrig) sitter du där och tittar på hur dina surt förvärvade pengar försvinner.
Uppdragen då? De kan grovt delas in i två kategorier - och ingen av dem räddar helhetsintrycket.
Först och främst har vi de som avhandlas bakom ratten på en bil. Och där bjussas det på lite street racing, lite biljakter och lite demolition derby-light. Men glansen falnar snabbt. Din bil är ungefär lika hållbar som ett gammal östtysk trabbi, och när den går sönder måste du laga den - eller hitta en ny. Och här kommer ett av spelets mest förbryllande designval: du kan inte sno bilar. Så när din egen kärra tackar för sig? Då är det bara att snöra på sig joggingskorna och börja springa. I ett spel som bygger på tempo och press. Lysande.
Och som grädde på moset tickar pengarna på ditt konto ner samtidigt, vilket gör att varje misstag känns som ett personligt hån från utvecklarna. Det slutar med att du inte längre spelar för att ha kul - du spelar för att undvika att bli bestraffad. Det är en ganska stor skillnad.
Till fots blir det tyvärr ännu värre. Här rasar illusionen helt. Kontrollerna känns svampiga, nästan som att din karaktär rör sig genom sirap, och tekniska problem dyker upp i en så stadig ström att man börjar undra om det är en feature. Fastnar i miljöer? Check. Karaktären som plötsligt börjar sväva runt som en trasig ragdoll? Check. Och så klart - en autosave som verkar leva sitt eget liv och inte går att förlita sig på för fem öre. Vilket är en direkt deal breaker.
Stridssystemet är inte heller någon räddning. Det handlar mindre om skicklighet och mer om att hoppas att spelet inte bestämmer sig för att jobba emot dig. Fiender kan stun-locka dig tills du ligger utslagen, och ibland spawnar de bokstavligen bakom ryggen på dig som någon form av billig jumpscare - fast utan skräcken, bara irritationen. Det är den typen av design som inte utmanar spelaren, utan snarare testar tålamodet.
Det finns dock glimtar av något bättre. En antydan om hopp. Tyndalston som stad har en skitig, rå charm som faktiskt fungerar. De ständigt blanka vägarna ger ifrån sig lite noir-känsla med lite lätt dystopisk kryddning, fast utan neon och regn. Det är lite konstigt, lite inkonsekvent - men också en av få saker som ger spelet en egen identitet. Tyvärr räcker det inte. För varje snygg vy finns det tre repetitiva ljudklipp som loopar sönder dina öron. För varje bra idé finns det två som aldrig riktigt lyckas landa. Samson känns som ett projekt som haft ambitioner större än sin verklighet - och som snubblat flera gånger på vägen fram till målsnöret.
Så, ska du spela det? Nej. Inte nu. Kanske inte sen heller, om jag ska vara ärlig. För det här är inte bara ett spel som behöver putsas - det är ett spel som behöver tänka om. Rejält.
Samson
Originalquelle: www.gamereactor.se →